Novo tanque israelense usa controles do Xbox e IA treinada por jogos de videogame

Visto de fora, o Carmel não parece diferente de uma arma de guerra convencional. É envolto por camadas de aço espessas, alguns são pretos e outros são do tradicional cáqui. Retangulares e montados sobre lagartas de tanque, a parte superior conta com sensores, câmeras e espaço para armamentos. Entretanto, a característica mais única do Carmel pode ser vista ao entrarmos pela escotilha traseira, que nos leva a um espaço cheio de equipamento comumente encontrado no quarto do adolescente comum.

É escuro dentro do Carmel (não há janelas), mas pode-ser ver o exterior graças a uma tela panorâmica. O veículo é equipado com dispositivos semelhantes a tablets que permitem aos operadores regular a velocidade de deslocamento e alternar entre as armas. A lateral da tela traz informações de espionagem atualizadas. E o controle do movimento, dos sistemas de armas e de todo o tipo de operação é feito por meio do design conhecido de um controle de Xbox, o videogame da Microsoft.

O protótipo de blindado israelense foi projetado para oferecer ao elemento ativo do exército de Israel uma experiência de usuário específica, voltada para um público habitualmente composto por homens e mulheres de 18 a 21 anos. Qualquer adolescente ou jovem adulto que entrar pela escotilha do Carmel provavelmente se sentirá à vontade no ambiente, graças aos jogos eletrônicos.

A semelhança não é por acidente. Para desenvolver sua ideia para o Carmel, um eentre três modelos em fase de avaliação para decidir qual será o próximo veículo blindado de combate das forças israelenses, engenheiros e gerentes da Israel Aerospace Industries (IAI) trabalharam com adolescentes afeitos aos jogos eletrônicos que criticaram o sistema, originalmente equipado com um joystick avançado semelhante ao controle de um caça. Se aprovada, a nova plataforma de armamento será operada pelos direcionais duplos, gatilhos e botões de um controle de videogame.

“Eles queriam algo mais leve e portátil”, disse Meir Shabtai, gerente geral de operações da divisão de sistemas robóticos da IAI, responsável pelo projeto. Shabtai destacou que os pilotos queriam a possibilidade de colocar o controle no colo, por exemplo, em vez de usar controles fixos montados na fuselagem. “Deixamos pessoas de diferentes perfis mexerem na simulação do Carmel: adolescentes, pré-recrutas e até quem já terminou o serviço militar, deixando que definissem o tipo de habilidades e acessórios que usaríamos, e, a partir disso, desenvolvemos todo o sistema.”

O coronel Udi Tzur, comandante de batalhão da 7.ª brigada blindada israelense, disse já ter visto os benefícios de otimizar a tecnologia para os soldados mais jovens, como na ocasião em que sua brigada adotou recentemente uma nova tecnologia de comando e controle.

“Não digo que eles dominaram tudo em cinco minutos, mas não levou mais do que quatro horas”, disse Tzur. “Mostram-se muito mais dispostos a experimentar, e tem menos medo da tecnologia. Para eles, é algo natural. Não é exatamente como jogar Fortnite, mas não é muito diferente e, surpreendentemente, eles conseguem usar suas habilidades com eficácia operacional em pouco tempo. Para dizer a verdade, não imaginei que fosse possível chegar a esse resultado tão rapidamente.”

Shabtai acredita que a explicação é simples.

“Eles sabem exatamente a posição desses botões, e alcançam um desempenho muito superior dentro desse sistema”, disse ele. “O controle é apenas a interface; a ideia é apresentar a eles tecnologias sofisticadas em um formato com o qual possam lidar com elas.”

Assim, a nova geração de tripulantes de veículos blindados pode parecer menos com George Patton e mais com o nosso apresentador e gamer favorito da plataforma Twitch, ou com Moshe Friedman, 23 anos, de Jerusalém, que é magro, usa óculos e é um pouco tímido pessoalmente. Friedman, veterano do exército israelense especializado em robótica, é um dos programadores que ajudam no desenvolvimento desse tipo de blindado inteiramente novo.

“Joguei bastante videogame quando era criança”, disse Friedman à reportagem em uma área segura do campus da IAI, que lembra uma base militar. “Acho que posso me considerar um gamer.”

A IAI também empregou princípios de design dos videogames, usando ícones e layouts conhecidos para exibir informações. As telas contêm dados semelhantes aos que vemos na interface de jogos como Fortnite e Apex Legends, incluindo um mapa, uma contagem do estoque de munição e uma lista das armas disponíveis. Esses dados são mostrados como em uma sessão de Call of Duty Warzone, com informações relevantes emoldurando a visão dos tripulantes. É claro que, nesse caso, a tela mostra a realidade exterior, com alvos ativos e armamento real.

Não é a primeira vez que os videogames inspiram o equipamento de guerra. E não é a primeira vez que um acessório de videogame é usado para controlar um armamento. Em 2018, o submarino americano USS Colorado foi equipado com um controle de Xbox para a operação do seu periscópio. Em 2014, controles de Xbox foram usados para manusear o High Energy Laser Mobile Demonstrator [protótipo móvel de laser de alta potência], da Boeing, em um teste para o exército do EUA. E, em 2008, uma equipe de engenheiros militares e do setor privado anunciaram suas tentativas de usar controles do Nintendo Wii com robôs do esquadrão antibombas.

Ética?

Falou-se também nos possíveis problemas éticos da iniciativa. Pilotos americanos de drones e outros observadores compararam o controle de aeronaves não-tripuladas aos jogos e videogame, e um documentário do Guardian de 2012 mostrou os esforços do exército na busca por recrutas nas convenções de videogame. Mais recentemente, a equipe oficial de gamers do exército americano começou a transmitir suas partidas no Twitch como parte de uma iniciativa de recrutamento que resultou em críticas e denúncias de violação da primeira emenda quando membros do bate-papo foram banidos da transmissão depois de mencionarem atrocidades de guerra.

Críticos da sobreposição entre jogos eletrônicos e guerra apontaram para a possibilidade de dessensibilização que a semelhança com tais títulos pode trazer para uma arena na qual as consequências são letais. Na tentativa de combater uma aproximação exagerada entre os jogos e a guerra de verdade, a equipe de Shabtai decidiu não usar um sistema de realidade virtual com visor, preferindo uma interface que exige um dimensão de realidade partilhada com outras pessoas.

“Ao lidar com o campo de batalha em si, não se pode estar sozinho”, disse Shabtai. “Não estamos em uma aeronave, e sim no chão, com outras forças e outro membro da equipe… Tudo deve estar interligado.” Ele também disse que o sistema de inteligência artificial também integra a seleção de armamento com base em uma série de circunstâncias, citando como exemplo o fato de a opção do lança-mísseis não ser exibida ao operador como resposta a um inimigo individual disparando com um fuzil em meio a uma área povoada.

Friedman disse que as distinções são muito claras. “É muito diferente de estar em casa, comendo e bebendo e se divertindo. Isso é trabalho”, disse ele. “Há também o movimento (do Carmel), o barulho do veículo… É bem diferente de um videogame.”

O protótipo do blindado de combate Carmel foi criado pela Israeli Aerospace Industries como parte do programa Carmel do exército israelense, ativo há três anos, cujo objetivo é desenvolver uma nova ideia de blindado para dois tripulantes, um cockpit “semelhante ao de um caça”, sistema híbrido de propulsão e autonomia funcional para que “os soldados tenham apenas que tomar decisões que o mecanismo (ainda) não pode tomar sozinho”, de acordo com comunicado do ministério da defesa israelense.

Três organizações israelenses do segmento militar abordaram a tarefa de projetar o próximo tanque de Israel: Elbit, Rafael e Israel Aerospace Industries (IAI). Todos os protótipos usam o blindado de transporte americano M113 como base, e são projetados de modo a serem necessários apenas dois soldados para a operação do tanque – menos do que os quatro tripulantes do tanque americano M1 Abrams, do tanque israelense Merkava e da maioria dos tanques da geração atual.

Os esforços para a criação da nova geração de tanques buscam solucionar uma série de problemas que fizeram desta uma plataforma antiquada na era atual do combate.

“Faz mais de um século que foi declarada a morte do tanque”, disse William F. Owen, analista de defesa e veterano do exército britânico. “Quando dizem que o tanque está morto, o que estão tentando dizer é que ele é pesado, caro e complicado, e parece morrer com facilidade. …Ainda assim, sob fogo direto, dura mais do que qualquer alternativa.

“Parte dessa tecnologia (do Carmel) é muito inteligente, robusta e bem pensada. Ainda assim, será um salto e tanto.”

Treinado por StarCraft 2 e Doom

A funcionalidade de videogame do protótipo da IAI não está apenas na interface de usuário. O veículo voltado para o combate urbano conta com uma inteligência artificial treinada com o jogo StarCraft II, projetada para integrar o tanque ao ambiente de jogo Unity e à plataforma VBS. O título StarCraft II, jogo de estratégia em tempo real lançado há 10 anos, é considerado uma peça importante por engenheiros do segmento de IA.

O sistema de inteligência artificial do Carmel foi reforçado e treinado usando milhares de possíveis cenários gerados pela tecnologia, de acordo com Moshe Beutel, 44 anos, líder do grupo de algoritmo. Uma das técnicas usadas pela equipe para desenvolver essa tecnologia envolveu horas de StarCraft II, misturado com outros títulos como Doom, para ensinar à IA estratégias diferentes de movimentação, detecção de alvo, seleção de armamento e outras capacidades autônomas. Ele e a equipe também programaram o que ele chamou de “agentes de reforço” (algo que os gamers chamam de “bots”) para vencer os jogos.

Passadas apenas duas semanas, Beutel disse que seus bots tiveram desempenho de 20% a 30% superior ao de humanos na tarefa de encontrar uma rota do ponto A até o ponto B, combatendo numerosos inimigos pelo caminho. Ele definiu como “superior” a característica de “chegar ao ponto final sem sofrer dano”. O algoritmo do veículo blindado habita o ambiente de jogo Unity, que também é usado em títulos como “Hearthstone”, “Monument Valley” e “Cuphead”.

O protótipo da IAI para o Carmel traz um veículo capaz de modos de pilotagem autônoma, semiautônoma e manual. O veículo também pode automatizar a aquisição de alvo e seleção de armamento, mas as armas só são ativadas pela ação humana.

Apesar de todos os aprimoramentos pensados para facilitar e encurtar a curva de aprendizagem, o Carmel ainda exige conhecimento operacional que vai além de um simples jogo de videogame. “Quem for treinar para o uso desse veículo já deve dominar a operação de tanques e transportes blindados”, disse Friedman, destacando novamente os perigos reais do lado de fora do tanque. “Mas, apesar disso, o que temos nas mãos é um controle de Xbox.”

Fonte: Msn

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